爱游戏官网:360手游冯燃:移动游戏大数据下的细分领域新秀崛起_

  3月17日上方网消息 今日上午,2015年第十届TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心正式开幕。360手游事业部商务总监冯燃受邀出席大会,在主会场上发表《移动游戏大数据下的细分领域新秀崛起》的主题演讲。他认为,每个团队都应该结合自己团队的优势,去寻找自己适合的分类。

  以下为演讲实录:

  刚才紫上提出了一个比较关键的点,大批量的开发者会因为没有方向找不到路而没有踪影。我想说的是,今天已经有很多的手游开发商自己找到了出路,而且做得是越来越好,我今天跟大家分享的是说,我希望这片胡杨林能够留下来,我希望这片胡杨林能更大一点。

  这张图刚刚已经看过一次了,我还是想说这张图代表整个手机游戏行业增长的速度,在整个2013年和2014年,大家可以看到2014年手机游戏的增长是144%,另外我觉得整个手机游戏市场的新用户群体,包括老的用户群体的这种沉淀也特别快,我进到2015年之后最大的感触是整个行业的步伐加快了,整个行业更加紧张了,竞争更加激烈了,这种方面表现得最多的是中小开发者,反而大的开发商现在这个方向上还是OK的。因为我们看到大量的2014年累计下来的产品相继产出,这些产品有一个共性,玩法比较老、同类型的产品比较多,那么大家在产出的时候就会遇到现在的精品游戏,在这种产品深度、运营深度上加深,以及就是说他们的营销方面上,这种加倍的投入,导致新出来的这种产品在获取用户成本上越来越高。

  另外一点就是现在的用户对于游戏的品质要求,以及玩法的创新也越来越高,所以我觉得2015年还真的是特别紧张。但是其实我想说,2015年我们觉得整个手机游戏行业的市场,还会加倍、翻倍,因为其实2015年已经过了两个月了,看目前渠道的数据来看的话,大家预估的400多亿这个值还是很稳定的。

  这张图是来自于我们360手游指数,360手游指数是每个月面向所有行业开发者的一个数据报告,这份数据报告每个月都会用手机助手的推广形式PUSH到我们的开发者,会告诉我们整个行业的信息、整个360平台的信息,包括这个月上线的所有新游和老游戏的一些下载指数,包括收入指数以及我们在这个月里面的特殊运营案例,我们想用这样的手游指数帮助中小开发者,让大家更清晰、直白地看到更待的新东西。

  另外一点我们愿意把更多的这种方法带给大家,把更多的运营案例和推广的方向也给大家,所以我建议大家在每个月的月中都要关注一下手游指数。此外,这是拉了4个月的手游指数,我们可以看到一个比较有意思的问题,在整个2014年的下半年开始,这种细分类领域的游戏开始展露风貌,大家可以看到从2014年10月份,我们上线了一款产品叫《全民枪战》,这是全平台第一款FPS的联网类的竞技游戏,之前有一些FPS游戏,但是都是单机的,画面品质可能比较差一点,这款游戏上线的时候,基本上每天的下载量可以匹敌一个单机的下载量,持续四个月的时间我们可以看到连续的下载量可以达到网络游戏下载的前几,甚至在1月份达到了榜单的第一。另外在Q4和Q1季度,我们还发现了移动类游戏的增长趋势,这种游戏的持续下载量也是非常稳固的。

  我们还发现其实在这块领域里面,有一些SLG的游戏非常稳定,有几个产品的跟大家做一个分析。为什么这个里面会把一个没有上榜的二次元放在这儿呢?其实我觉得二次元只是一个细分领域的题材,今天寻路的时候带给大家第一个课题就是寻路,我们需要做什么类型的游戏,我们需要做什么样题材的游戏。

  因为我觉得其实今年在跟很多的开发商见面的时候,大家聊到第一个话题就会问渠道,今年卡牌是不是不行了,今年的重度游戏是不是就是未来之路,我应该做什么类型的,我应该做什么题材的,每当我回答这句话的时候,我都会问开发者一个问题,我们现在的团队是怎么样的,他们善于开发什么样的产品,他们善于用什么样的引擎,他们喜欢什么样的题材,其实这是一个比较大的背景。这个背景确定之后,大家才能去确定细分类领域,我想告诉大家,重度的一些游戏(包括卡牌游戏)确实非常不错,但是在这个领域千军万马过独木桥,它的风险会非常高,但是你会发现当我解读完这几款游戏之后,你会发现细分类的领域生命周期更长、活得更舒服。

  接下来我就介绍一下二次元,其实在座的应该很多人都很了解二次元。二次元在第一款上线的游戏有180M的包体,当时所有的渠道看到这样的包体都很头疼,心想这样一个包体有多少人愿意下载,我们的平台是第一个站出来愿意推广类似这种游戏的,因为360除了在无线端的布局,PC端我们还是有很大的根据地,我们有PC端的360手机助手,当时我们调完适配之后,又做了新游戏的拉升活动,我们去推广这个产品,发现在1年前这种180兆的大包产品,居然拥有10万的日下载量,而且它的展现、点击、到付费所有的数据,表现都非常好,而且它整个的生命周期(在一年的时间之内)掉的比例比其他的游戏相对来讲减缓很多,整整一年(从上线到现在)掉的幅度比例不会超过30%,非常稳定,近期我们发现为什么把二次元拎出来,因为我发现二次元类的游戏,它的内容量非常少,整个上线过程中发现国内无非就上线了四款游戏,这四款游戏都有一个共同的特征,都具备一群核心粉丝群体,在产品上线的时候,都能得到爆量增长,在后期的推广过程当中,这些人都愿意分享,而且更有意思的是这一批用户群体的手机配置都非常高,而且近期的包体都已经增大到300兆了,依然每天下载量上都很不错。

  另外,移动类和FPS类的,相关的流水数据我就不报了,但是它们的月留存数据,相比其他类型的游戏来讲,会高几个点,而且很稳定。

  所以认为今年如果说寻路去哪里,应该结合自己团队的优势,去寻找自己适合的分类,不一定跟大家一样非要在一个大面积赚钱的分类里面挤杀,其实细分类领域更好玩,而且所有的平台在细分类领域更需要内容,也更需要用户的经营。

  另外我觉得分析完细分领域之后,我再分析一个细分类的用户群体,2014年有一个比较有意思的现象,年轻的用户群体和女性用户群体,是很多人开发游戏的盲区,很多人可能没有关注到这帮用户群体,但是这帮用户从2014年下半年也开始被挖掘到,目前正在成为娱乐的主流,现在这组数据来源于我们2014年Q4季度中国手机游戏行业趋势报告绿皮书,这也是我们带给行业每个季度的数据报告,是一个非常详细的数据报告,我们取样调查之后发现大部分的90后用户的使用手机配置非常高,而且屏幕都特别大,所以说我们定义为90后是为娱乐而生。

竞彩网竞彩网竞彩足球竞猜彩票竞猜彩票

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注